Agora vamos olhar a sua estante , o seu guarda-roupa , o seu armário , a sua cozinha. Em todos estes lugares você classificou coisas no seu domínio e , somente de olhar para eles você já sabe relacionar a classificação que utilizou em cada um deles e como classificou as coisas que estão neste lugares. Na estante você agrupou e organizou os livros , no guarda roupa suas camisas, calças , meias , ternos , etc. Todos os objetos que você classificou nestes lugares foram organizados baseado em alguma concepção que você possuía sobre eles.
No contexto orientado a objeto a estante , o armário , a cozinha são chamados de classes.
No contexto de software podemos dizer que :
Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá.
Uma classe mantém dois elementos importantes : estrutura e comportamento.
Na classe do seu guarda-roupa , uma camisa amarela pode ser colocada em uma outra classe. A classe camisa.
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Cada camisa tem uma estrutura que é : a textura , a cor , o tamanho e o modelo.
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Cada camisa tem um comportamento que é : ordenar , rasgar , desbotar .
Se você concordar que existe uma classe camisa. Vai concordar que existem diversos tipos de camisas com suas características, ou seja , existem diversos objetos camisas que podem ser criados a partir da classe camisa. Daí temos o conceito de objetos:
O conceito de orientação a objetos é abordado desta mesma maneira sempre. No contexto do software podemos então dizer que :
É através de objetos que (praticamente) todo o processamento ocorre em aplicações desenvolvidas com linguagens de programação orientadas a objetos.
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Primeiro você classifica e abstrai os elementos no sistema para proporcionar uma certa ordem ao fazer isto você define uma classe
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Feita a definição da classe você pode criar objetos desta classe. (instanciar)
Vou citar aqui o exemplo clássico da planta de uma casa.
- Classe seria um gabarito (como uma planta de uma casa)
- O objeto é concretização do gabarito (casas feitas a partir da mesma planta)
Quando levamos estes conceitos para as linguagens de programação nada se altera.
Existem alguns conceitos básicos que estão vinculados ao conceito de orientação a objetos. São eles :
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Herança
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Encapsulamento
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Polimorfismo
A herança permite implementar a funcionalidade a sua classe de tomar emprestado o resto da estrutura e comportamento de classes de nível mais alto.
Pensemos na classe carro. Esta classe define os comportamentos e atributos de um carro. E existem atributos que serão comum a todos os carros.
As rodas e o motor são atributos comuns a qualquer carro. Já uma Ferrari possui atributos que somente ela possui : valor por exemplo.
A definição formal seria:
Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam agrupadas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características (estrutura e métodos) da classe base e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela
Encapsular significa "ocultar informações" ele define que cada objeto contém todos os detalhes de implementação necessários sobre como ele funciona e oculta os detalhes internos sobre como ele executa os serviços.
Quando você acelera um carro você esta enviando uma mensagem ao motor do carro usando o acelerador e o carro sabe que tem que acelerar. Você não precisa saber como é feita a aceleração no motor você apenas pisa fundo no acelerador , a implementação de como é feita a aceleração esta encapsulada do cliente.
Polimorfismo significa muitas formas , na orientação a objetos você pode enviar uma mesma mensagem para diferentes objetos e fazê-los responder da maneira correta. Você pode enviar a mensagem de dar marcha-ré para cada objeto semelhante a um carro e cada um vai se comportar de maneira diferente para atender a sua solicitação.
Uma definição mais formal diria:
"Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse"
Fonte: http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm